Ведьмак 3. Дополнение "Каменные сердца". Прохождение побочных заданий
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. Однако они всё равно заслуживают нашего внимания, ведь выполнение некоторых позволит заиметь в распоряжение неплохие вещички, а также улучшить имеющееся снаряжение. Посему давайте посмотрим, какие же побочные задания предлагает нам это дополнение.
Начнем наше рассмотрение побочных заданий, пожалуй, с самого простого. Во время прогулки по деревеньке Броновицы на западном берегу озера ведьмака окликнет человек явно чужеземной наружности.
Им окажется офирский купец, который приехал в Северные земли на мир посмотреть и себя показать. Во время разговора ведьмак обратит свое внимание на отличного жеребца, принадлежавшего купцу, и предложит устроить конные скачки. Забеги на лошадях - одно из любимейших развлечений не только на Севере, но и в далеком Офире. Поэтому купца уговаривать не придется. Он с радостью согласится на состязание. А это значит: «Шевелись, Плотва!»
Шевелиться Плотва будет вплоть до победного финиша, за что получит для себя новую «одежку», а именно «Офирское седло кочевника» с энергией 85 единиц. У того же купца можно пополнить офирский гардероб нашей лошадки шорами и седельными сумками (100 кг).
Однако так устроена жизнь, что где можно выиграть – там можно и проиграть. И проигрыш в скачках вполне имеет место быть. Только это не должно вас расстраивать. Хоть при поражении задание и будет считаться проваленным, но вы в любой момент вновь можете подойти к купцу и потребовать реванш. Задание же из проваленных вновь окажется в активных. И так можно повторять вплоть до победы.
Интересно. Если у вас установлено платное дополнение «Каменные сердца» и вы при прохождении основного сюжета «Дикой Охоты» только-только прибыли в Велен к дереву висельников, и если в карманах завалялись лишних 600 крон, то можно направиться прямиком в Броновицы выполнять это задание. Успешное его выполнение позволит уже практически в начале игры обзавестись отличной сбруей для Плотвы. |
ЗАКЛИНАНИЕ: СТАРТОВЫЙ КАПИТАЛ
Плотва у нас теперь рассекает в обновках, почему бы и ведьмаку не позаботиться о своей экипировке. Из объявления у корчмы «Семь котов» знаем, что в северные земли прибыл заклинатель рун и находится он совсем рядышком с офирским купцом-наездником, в шатре.
Для того чтобы это задание было доступно для выполнения, не обязательно осматривать доску для объявлений. Достаточно просто найти шатер и обратиться к офирцу с кустистыми бровями, и задание активируется.
Итак, во время беседы с ведьмаком офирец поведает о своем ремесле и о беде, которая его постигла по дороге в Северные земли. Все инструменты, с помощью которых он накладывает руны и глифы, оказались в морской пучине из-за кораблекрушения и достать их оттуда нет никакой возможности. А новые стоят баснословных денег.
Рассказ о том, что можно зачаровать доспехи и оружие, придав тем самым экипировке новые свойства, заинтересует Геральта. На это можно и раскошелиться. Для начала мастеру рун понадобится «всего-навсего» 5000 крон. Но и это еще не всё. Мастер попросит принести ему внушительных размеров кусок нефрита. Только тогда он сможет начать свою работу. Как только денежки окажутся у офирца, задание «Заклинание: стартовый капитал» будет считаться выполненным, и сразу же активируется следующее задание, связанное с мастером рун, «Зачарование: плата за качество».
ЗАЧАРОВАНИЕ: ПЛАТА ЗА КАЧЕСТВО
Финансами мастер рун пока обеспечен, а вот отсутствие нефрита не позволит ему приступить к своему ремеслу. Геральт знает, что севернее Новиграда можно наковырять этого самого нефрита.
Теперь остается только найти кусок нефрита и принести его мастеру рун. Из предложенных игрой мест, кусок надлежащего размера найдется только в одном месте. Местом этим окажется пещера, которую облюбовали для жилья арахноморфы. Спокойно искать нефрит они ведьмаку не дадут, поэтому дезинсекция в пещере просто необходима. После санитарной процедуры принимаемся за работу: нефрит сам собой в руках ведьмака не окажется.
Примечание. В этой же пещере у самого входа обнаружится тело местного жителя, у которого можно позаимствовать ключ и письмо. После его прочтения, активируется задание по охоте за сокровищами «Приговоренные к Дракенборгу». |
Принесенный ведьмаком нефритовый камень позволит, наконец, мастеру рун заняться любимым делом. Он поблагодарит Геральта за помощь и задание «Зачарование: плата за качество» на этом завершится.
С этого момента мастер рун будет доступен как универсальный ремесленник, у которого можно будет не только починить снаряжение и разобрать барахло, но и изготовить оружие и броню. Однако это не главное достоинство мастера. У него можно будет зачаровать любой предмет экипировки, у которого в наличии три ячейки под руны или глифы. К слову, у мастера рун, разумеется, за плату – и не маленькую – можно добавлять ячейки на все предметы экипировки (броня, оружие), кроме ведьмачьего снаряжения. Также в продаже у него появятся новые глифы (а также чертежи их изготовления), которые будут нужны для зачарования брони глифическими словами. Эти глифы также можно использовать как обычные и размещать в ячейках для улучшения.
Увеличивает сопротивление стихиям на 1%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 33%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 2%
| |
Увеличивает восстановление здоровья на 1
|
После завершения задания нам будет доступно лишь зачарование I уровня
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Закрепление»
| Все эффекты от использования точила и верстака бронника сохраняются навсегда
| 1 малый рунный камень Сварог
1 малый рунный камень Девана 1 малый рунный камень Марена |
«Вареники*» | Любая еда восстанавливает на 100% больше здоровья, но на вкус всё становится как пироги
| 2 рунных камня Пирог
1 рунный камень Творог
|
«Спокойствие»
| Достигнув максимума, очки адреналина начинают падать до 0. В течение этого времени здоровье и энергия восстанавливаются быстрее, а уровень интоксикации быстрее снижается
| 1 малый рунный камень Девана 1 малый рунный камень Марена 1 малый рунный камень Стрибог
|
«Отражение»
| Броня отражает все стрелы
| 1 малый глиф Квена
1 малый глиф выздоровления 1 малый глиф улучшения |
«Тяжесть»
| Все элементы брони соответствуют тяжёлому доспеху
| 1 малый глиф Квена
1 малый глиф выздоровления 1 малый глиф улучшения
|
«Истощение»
| Попадание по противникам знаком Аард уменьшает их выносливость на 50%
| 1 малый глиф Аарда
1 малый глиф Аксия 1 малый глиф улучшения
|
«Узурпация»
| Если противник под действием Аксия погибает, то эффект переходит на следующую цель
| 1 малый глиф Аксия
1 малый глиф связывания 1 малый глиф улучшения |
«Пылание»
| Противники, подожженные Игни, с шансом 25% поджигают других врагов в радиусе 2м
| 1 малый глиф Игни
1 малый глиф Ирдена 1 малый глиф обороны |
Хоть задание и завершилось, можно снова озолотить мастера рун уже 10000 крон. После денежных вливаний у него появятся в продаже глифы и рунные камни (а также чертежи к ним) уровнем повыше, а еще способность накладывать зачарование II уровня. Сам же мастер рун из ученика перерастет в подмастерье.
Увеличивает сопротивление стихиям на 2%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 50%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 3%
| |
Увеличивает восстановление здоровья на 2
|
Вот что новенького сможет нам предложить мастер рун из зачарования.
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Рассечение»
| Увеличивает радиус действия вихря на 1.1м и разрыва – на 1.9м
| 1 рунный камень Зоря 1 рунный камень Велес 1 рунный камень Перун |
«Триумф»
| Смертельный удар мечом добавляет от 0.1 до 0.25 очков адреналина
| 1 рунный камень Даждьбог 1 рунный камень Велес 1 рунный камень Девана |
«Обновление»
| Каждый смертельный удар восстанавливает 25% выносливости
| 1 рунный камень Перун
1 рунный камень Сварог 1 рунный камень Стрибог |
«Очарование»
| Действие чар Аксия, наложенных на противника, продлевается на 2 секунды, каждый раз, когда противник наносит удачный удар
| 1 глиф Аксия
1 глиф Игни 1 глиф выздоровления |
«Щит»
| Когда начинается бой, существует шанс 100% на автоматическое использование щита Квен без расхода выносливости
| 1 глиф Квена
1 глиф Ирдена 1 глиф обороны |
«Баланс»
| Все элементы брони соответствуют среднему доспеху
| 1 глиф Аксия
1 глиф выздоровления 1 глиф улучшения |
«Путы»
| Когда противник попадает в магическую ловушку Ирден, в том месте, где он стоит, возникает глиф Ирден
| 1 глиф Ирдена
1 глиф Аксия 1 глиф связывания |
«Кольцо»
| Базовая атака знаком Игни поражает всех противников вокруг, но знак больше не поджигает других противников
| 1 глиф Игни
1 глиф связывания 1 глиф улучшения |
Увеличивает сопротивление стихиям на 3%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 100%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 5% | |
Увеличивает восстановление здоровья на 3
|
И наконец, зачарование уровня "мастер"
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Воодушевление»
| Если уровень здоровья максимален, то эффект повышения здоровья заменяется нанесением дополнительного урона (до +50%) при следующей атаке
| 1 большой рунный камень Девана
1 большой рунный камень Зоря 1 большой рунный камень Перун |
«Продление»
| Каждый незаблокированный удар продлевает действие эликсиров на 0.5 секунд
| 1 большой рунный камень Марена
1 большой рунный камень Перун 1 большой рунный камень Сварог |
«Наполнение»
| При использовании знака тратится одно очко адреналина, а во время следующей атаки меч наполняется силой знака
| 1 большой глиф Аксия
1 большой глиф Аарда 1 большой глиф связывания |
«Владение»
| Когда противник, находящийся под знаком Аксий, умирает, эффект передается следующей цели. Длительность воздействия увеличивается на 2 секунды за каждый успешный удар цели
| 1 большой глиф Аксия
1 большой глиф Аарда 1 большой глиф связывания |
«Воздаяние»
| Дает 30%- ный шанс вернуть часть урона атакующему
| 1 большой глиф Квена
1 большой глиф Игни 1 большой глиф улучшения |
«Взрыв»
| Враги, подожженные Игни, взрываются и поджигают ближайших врагов
| 1 большой глиф Игни
1 большой глиф Квена 1 большой глиф улучшения |
«Легкость»
| Все элементы брони соответствуют легкому доспеху
| 1 большой глиф Аарда
1 большой глиф выздоровления 1 большой глиф улучшения |
Прибыв в очередную деревеньку, ведьмак никогда не упускает случая осмотреть местную доску с объявлениями. Вот и сейчас, будучи в деревне Броновицы, Геральт обратил свое внимание на объявление на поиск пропавшего человека. А раз за поиски предлагают вознаграждение, то грех не воспользоваться таким случаем.
Чтобы поговорить с заказчиком, отправляемся в хижину к травнику, что под Оксенфуртом. Возможно, вы уже бывали там по сюжетному заданию дополнения «Сезам, откройся!».
Травник попросит ведьмака найти его подмастерье Фолкерта, который отправился в Трупную чащу за волокном конопли и до сих пор не вернулся. Там и стоит его поискать. Однако этого недостаточно, нужны еще приметы пропавшего, а то мало ли что. По словам травника, Фолкерт - низушек, как и он, да еще светловолос. Для такого опытного следопыта как Геральт этого вполне достаточно, чтобы заняться поисками.
Игра подскажет, что искать его лучше всего возле деревни Эрде.
Похоже, на Фолкерта кто-то напал, и он решил найти укрытие в деревеньке. И что странно, сразу на входе в деревню следы оборвутся, будто подмастерье обрел крылья. Поэтому просто необходимо тут осмотреться. Деревенька будет выглядеть совсем заброшенной, однако парочку жителей ведьмаку повезет встретить. Это супружеская чета уже довольно преклонного возраста. Лишь они остались в деревеньке доживать свой век, не желая покидать родные места.
Они расскажут ведьмаку, что видели Фолкерта. На него напали волки, потому он и решил найти укрытие в деревне. Однако почему-то вскоре вновь решил пойти в лес за травами, и уже не вернулся. Видимо, во второй раз судьба не было так благосклонна к низушку, и он нашел свою смерть от волчьих клыков.
В принципе, можно уже прямо сейчас отправляться к травнику, чтобы поведать ему о судьбе подмастерья, получить в награду 200 крон, видимо, за старания, и закончить это задание.
Однако что-то в этой деревеньке не так. Надо бы тут поразнюхать. Первая странность обнаружится в соседней хате. Там весь пол на входе будет залит кровью, которой уже несколько месяцев, а на стене отчетливо будет виден окровавленный отпечаток ладони.
Спросим об этой находке у супружеской четы. Их объяснение покажется довольно правдоподобным: старик разделывает там дичь.
Второй странностью окажется запах гниющей плоти. Ведьмак почует его слева от хаты стариков.
Этот запах приведёт нас к груде ящиков, а под ними будет виднеться нечто вроде люка. Аард поможет избавиться от препятствия в виде ящиков, и нам останется только спуститься в погреб. Там ведьмаку предстанет картина, которая явно не способствует появлению аппетита, а скорее наоборот. Под потолком будут развешаны туши животных, а на столе – выпотрошенный подмастерье травника.
Похоже, старики самые настоящие каннибалы, и серьёзного разговора с пышущим гневом ведьмаком им не избежать. Выслушав оправдания, настанет время решить – казнить или помиловать.
В итоге, какой бы выбор вы ни сделали, время отправляться к заказчику. Подмастерье мертв, поэтому нечего травнику его ждать понапрасну. Разумеется, низушек захочет знать, какова же причина смерти Фолкерта. Сказать ему первоначальную версию о волках или же поведать суровую правду – решать вам.
Если вам покажется более уместной версия с волками, то получим от травника награду и можно гулять. Задание на этом завершится.
Если честность не позволит вам соврать, то травник поинтересуется, совершили ли вы правосудие над убийцами Фолкерта. Известие о смерти каннибалов успокоит душу травника, и он, поблагодарив ведьмака, выдаст ему награду в полном объеме. А вот помилованием убийц заказчик будет недоволен. Нам он выдаст награду и пообещает найти этих пожирателей человечины и отомстить за Фолкерта.
Последствия. Если вы, узнав тайну стариков, оставили их в живых и рассказали всю правду травнику, то при следующем посещении деревеньки ведьмак наткнётся на пирующих телами стариков альгулей. Травник всё-таки отомстил им за смерть Фолкерта. |
Едва у ведьмака завелись деньги в карманах (больше 35000 крон), как на входе на рыночную площадь в Оксенфурте его остановил какой-то незнакомец. Он представится налоговым инспектором и с сожалением поведает ведьмаку о его незадекларированных доходах.
Налоговик задаст ведьмаку три вопроса:
1. Занимался ли ведьмак продажей необработанных коровьих шкур в Белом саду?
2. Занимался ли ведьмак скупкой морских раковин и последующей перепродажей жемчужин из этих раковин?
3. Приходилось ли ведьмаку проникать в чужой дом и брать оттуда что-либо без разрешения?
Ну, с третьим вопросом все понятно, а вот к чему первые два – не совсем ясно. Однако, те игроки, что играют в Ведьмак 3: Дикая Охота с ранних версий сразу поймут гнусный намек разработчиков. Были времена, когда в Белом саду можно было при определенном терпении и выдержке неприлично обогатиться до такой степени, что хватило бы на пожизненное проживание в самом элитном борделе Новиграда «Пассифлоре». Или же заиметь состояние размером с императорскую казну в Нильфгаарде, всего лишь покупая у торговцев за гроши морские раковины, которые можно было разобрать у какого-либо ремесленника и продать ему же жемчужины по гораздо большей цене. Позже эту лавочку «хитрого» обогащения прикрыли и запилили такое вот задание-намек.
Как ответить на вопросы – решайте сами, инспектор поверит ведьмаку на слово. Если ведьмак хотя бы в двух случаях из трех подтвердит свои противоправные действия, то налоговик выдаст ему счет на оплату.
Если ведьмак опровергнет два из трёх предположений о своих противоправных действиях, то получит в свое распоряжение «диплом законопослушного налогоплательщика».
Рассмотренные выше задания никаким образом основного сюжета дополнения не касались. А вот следующие побочные задания возможно получить лишь при прохождении заданий основной сюжетной линии.
Как вы помните, едва ведьмак получил задание от Ольгерда фон Эверека на убийство бестии в оксенфуртских каналах и направился выполнять его, как на пороге имения его остановила эпатажная мамзель по имени Адель (прям в рифму, черт подери).
Она буквально заставит ведьмака её выслушать. На встречу с ней не пришел её знакомый, Клюйверт, который, к слову, занимался фисштехом. И раз он не явился на встречу, то это значит, что с ним что-то случилось. Посему ведьмаку надлежит наведаться в деревню Луковец и выяснить, что сталось с хахалем Адель.
Ведьмачье чутьё – лучший друг и помощник (наряду с Плотвой) – выручит ведьмака и в этот раз. Однако вместо тошнотворного амбре разлагающейся мертвечины, по деревне будет витать запах каких-то реагентов. Чувствительный нос ведьмака приведет его в одну из хат, оборудованную для производства фисштеха.
Часть оборудования была явно вывезена. А вот кем и для чего – непонятно. Возможно листок, лежащий на столе, прольет свет на то, что здесь произошло.
Но не будем отвлекаться от осмотра хаты. На кровати возле окна обнаружатся чьи-то следы. И раз человек вылез из хаты через окно, значит, его застали врасплох. За домом будут ещё следы, которые приведут ведьмака к телу с торчащим из спины арбалетным болтом. По приметам ведьмак определит личность убитого – Клюйверт.
Стреляли явно со стороны деревни и с близкого расстояния. Следы у забора на окраине деревни подтвердят наше предположение в полной мере.
Следы будут глубокими, такими, какие может оставить человек в тяжелых доспехах. Убийца Клюйверта, судя по следам, вернулся обратно в деревню и на лошади отправился на пригорок к одинокой хате. Проследуем и мы за ним. На пригорке возле хаты ведьмаку посчастливится встретиться с пятью рыцарями Ордена Пылающей Розы, только если вы не побывали там ранее, чтобы отжать у них офирский чертёж по заданию «Из далекого Офира». Убив рыцарей или беспрепятственно, осматриваем внимательно местность. Возле хаты будет стоять телега с вывезенным из лаборатории оборудованием, а в телеге интересная записка.
Из записки ясно, что лаборатория Ордена где-то на северо-западе от деревни Броновицы. Она и будет нашим следующим местом назначения.
Итак, деньги сделали свое дело и ведьмак уже в подземной лаборатории. Так вот, значит, где угнездились остатки некогда могущественной организации. Обстановочка, прямо скажем, скромная.
Ульрих, главный над рыцарями, будет настроен миролюбиво, и даже ответит на вопрос ведьмака: «С чего бы это вдруг рыцари ордена занимаются разбоем и производством наркотиков?» Вот только откровения главаря закончатся всегда одним и тем же. Он опознает в ведьмаке убийцу магистра Ордена, Якова из Альдерсберга. Разумеется, после того, как его узнали, ведьмака не выпустят из лаборатории живым. Драться нам придется в небольшом помещении аж с 8-ю противниками, двое их которых лучники. Схватка будет жаркой, и нам понадобится в ней что-нибудь массового поражения, например, Игни или бомба «Картечь». Как только рыцари в лаборатории будут перебиты, придет пора отправляться к Адель в корчму «Алхимия», что в Оксенфурте. Именно там она будет ждать от нас вестей. По пути наружу распрощаются с жизнью во славу Вечного Огня и двое охранников (если только вы их не выпилили ранее). С их трупов можно будет забрать все деньги до последней кроны, которые мы заплатили за вход в лабораторию.
Уже в корчме поведаем Адель о кончине Клюйверта, о мести за его смерть и получим от неё награду в размере 200 крон. На этом задание будет считаться выполненным.
Еще одно задание, тесно связанное с прохождением основного сюжета. Активируется оно сразу же, как только Гюнтер о’Дим прогонит дух Витольда фон Эверека со свадьбы Альдоны и Явнута обратно в склеп и посоветует ведьмаку развеселить погрустневшую от несбывшихся ожиданий Шани. Он предложит принести девушке цветы или что-нибудь выпить. На выбор у нас будет четыре предмета, однако выбрать можно будет только один.
Что же из всего этого больше всего понравится Шани? Игра предложит почитать о Шани в глоссарии, откуда станет понятно, какому подарку будет рада девушка. Это веточка рябины. Если вспомнить, то в самом начале свадьбы она сразу же заметила рябину во дворе, ведь когда-то в детстве она делала из неё бусы.
Выбрав подарок, отправляемся искать Шани. Оговорюсь сразу, без подарка к ней подходить бесполезно. Девушка будет сидеть в амбаре, где проходят главные свадебные торжества, повесив голову. Вся её поза будет кричать о тоске, в которой пребывала девушка.
Появление Геральта удивит Шани, а принесенный подарок вызовет на её лице улыбку. На веточку рябины девушка отреагирует более эмоционально, а вот на другой подарок - куда более сдержанно. Ведьмак и Шани поболтают немного, выпьют за дружбу или за этот вечер, все зависит от выбранной вами реплики.
Тем временем изрядно подвыпившие музыканты будут фальшивить всё больше, что сделает разговор в помещении невозможным. Геральт предложит Шани прогуляться, на что девушка с радостью согласится, и наша парочка выйдет во двор на свежий воздух. Прогуливаясь, Геральт и Шани вспомнят старые времена и их совместное приключение в Вызиме, поговорят о новобрачных, о самой Шани и о том, что произошло на свадьбе.
Однако у ведьмака все это время не будет выходить из головы тот поцелуй, когда дух Витольда поцеловал Шани. Геральту захочется сравнить ощущения, и губы старых знакомых сомкнутся в страстном поцелуе.
Во время прогулки и после поцелуя выбирайте в ответ любую реплику, какая вам больше по душе. Однако, когда Шани спросит ведьмака, есть ли у них время, чтобы побыть вместе - вот здесь нужно выбрать правильно. И игра не даст нам раздумывать слишком долго.
Выбрав реплику «Давай вернемся», шанс провести с Шани вечер будет потерян. Разочарованная девушка не захочет больше оставаться на свадьбе и решит удалиться. Но перед уходом Геральт попросит её узнать побольше об Ольгерде фон Эвереке, на что получит согласие девушки. Шани и ведьмак разойдутся по своим делам и задание на этом завершится.
Реплика «Мне мало одного поцелуя» продолжит наш вечер в компании очаровательной Шани. Ведьмак решит устроить прогулку на лодке по ночному озеру, однако причал уже облюбовала целующаяся парочка (девушку вы, конечно же, узнали).
При появлении Геральта и Шани они убегут, забыв взять с собой бутылку с вином. Шани её тут же найдет, и если вы принесли ей в подарок спиртное, то она решит выпить это вино. Нам же игра предложит выбор: остановить девушку или дать ей напиться. Если вы подарили ей ветку рябины или ромашки, то пить Шани не станет.
В любом случае, Шани и Геральт отправятся в романтическую прогулку по озаряемому полной луной ночному озеру, которая завершится не менее романтичной сценой любви.
В том случае, если вы дали Шани напиться, то в самый ответственный момент её желудок решит, что нечего этим двоим предаваться утехам, и девушку вырвет.
Как бы не закончилась ночь,проснётся Геральт на восходе солнца уже на берегу. Шани к этому моменту будет бодрствовать. Обсудив немного случившееся, Шани захочет уложить всё это в голове в одиночестве и направится домой. Но прежде ведьмак попросит её узнать побольше об Ольгерде. Шани с радостью согласится и покинет ведьмака. На этом задание будет считаться выполненным.
Начинался этот гайд с простого задания, простым и заканчивается. Этот квест активируется только в том случае, если вы при выполнении сюжетного задания «Сезам, откройся!» узнали у Яромира о страсти продавца книг в Новигаде к картинам Ван Рога, и позже поучаствовали в аукционе, где приобрели полотно «Звездная ночь над Понтаром» кисти этого самого Ван Рога.
Нашей задачей будет всего-навсего отнести эту картину Маркусу Хотгерсону в Новиград (его лавка располагается на площади Иерархов) для продажи.
Книготорговец, узнав, что ведьмак продает картину Ван Рога, тут же выразит желание её купить. За полотно он отвалит нам целых 500 крон и вдобавок «трофей, взятый с шарлея», который оставил некогда в заклад ведьмак Гаэтан (если помните, ведьмак из школы Кота, который встречается при выполнении задания «Игры кошек и волков»)
Итак, все побочные задания в дополнении «Каменные сердца» мы посмотрели. Да, они немногочисленны и не такие захватывающие, как в «Дикой Охоте», но и выполнять их было не скучно. Тем более, некоторые оказались очень полезны для ведьмака, особенно задания мастера рун.
Что ж, пора мне прощаться с этим прекрасным дополнением, которое определенно стоит того, чтобы заплатить за него свои кровные. Надеюсь, что гайды по дополнению оказались для вас полезными, и вы почерпнёте из них что-нибудь новенькое.
Однако вряд ли они появились бы в моем авторстве, если бы уважаемая Elle (за что ей огромное спасибо!) не доверила мне такую ответственную и серьёзную работу, которую можете оценить только вы – мои любимые читатели.
Большое спасибо за подсказки и уточнения к заданию "Зачарование: плата за качество" - Lady_Beatrice, к заданию "Без следа" - Lady_Beatrice, VodkodaV, к заданию "Ясная полночь" - Lady_Beatrice
За что, за что, но за оперативность отдельное "спасибо"!
Геймер TAHKYIO 1
Ещё один отличный пост в копилку ведьмачьих! Спасибо, огромное спасибо за проделанный труд!
Я квест со скачками в первый раз тоже выполнила достаточно рано (а всё моя склонность исследовать местность целиком) и потом наслаждалась преимуществом в других скачках (отличная экипировка для Плотвы делает своё дело).
НЕфрит, а не нИфрит, мм? :3
Видела такую инфу по квесту "Без следа", что если оставлять стариков в живых, то их потом съедят альгули. Может, это активируется, только если сказать травнику правду. В общем, был смысл понаблюдать, что с ними произойдёт через некоторое время, но я их каждый раз убивала, так что сама не знаю :)
Вот блин, квест "Плачь и плати" я у себя не активировала... ещё одна цель для следующего перепрохождения XD
Задание с Шани называется "Ясная ночь" или "Ясная полночь"? Где-то его так называют, где-то - эдак о_О Романтичная сцена любви, кстати, может закончиться немного по-разному в зависимости от того, пила Шани или нет? :)
И ещё раз огромное спасибо за замечательный пост~
Плюсатор Lady_Beatrice 40
Эх, коллекционера проворонил - точно не помню почему, кажется, решил за дверью переждать пока идет аукцион.
Геймер Simfono 48
Lady_Beatrice писал:
НЕфрит, а не нИфрит, мм? :3
Lady_Beatrice писал:
Романтичная сцена любви, кстати, может закончиться немного по-разному в зависимости от того, пила Шани или нет? :)
Ох, косяков то сколько наделал...Стыд и срам. Надо прекращать писать ночью.
Огромное спасибо! Все поправил и дополнил).
Lady_Beatrice писал:
Видела такую инфу по квесту "Без следа", что если оставлять стариков в живых, то их потом съедят альгули. Может, это активируется, только если сказать травнику правду. В общем, был смысл понаблюдать, что с ними произойдёт через некоторое время, но я их каждый раз убивала, так что сама не знаю :)
Я проверял этот момент. Если старики останутся живы (в обоих случаях) они через несколько дней просто пропадают из деревни. Сами по себе, безо всяких монстров. По крайней мере у меня вот так было.
Lady_Beatrice писал:
Спасибо, огромное спасибо за проделанный труд!
Рад стараться) И вам спасибо за дополнения и уточнения.
TAHKYIO писал:
За что, за что, но за оперативность отдельное "спасибо"!
Всегда пожалуйста)
Плюсатор Dobbel 30
Так-с, не выдержал, докупил недостающие до полного комплекта КС. Кому надо - налетай, торопись в Стиме скидка 40%.
Геймер Simfono 48
Dobbel, большущее Вам Спасибо за столь классное и великолепное описание побочных квестов "Каменных сердец", было очень интересно читать (и предаваться ностальгии). Помню, что я прошел многие из них, но было интересно разузнать детали, особенно про зачарование рунами - там у меня осталось много вопросов.
А вот про "Плачь и плати" я вообще даже не подозревал о существовании такого квеста :-) Это видимо потому, что мой ведьмак никогда не накапливал сумму в 35 тысяч - максимум 20-25. Но упоминание в счете на оплату ИНН Каэр Морхэна вызвало у меня просто истерический хохот (вплоть до зубной боли) :)))))))))))))))))))))))))))) Это шутка что-ли или там и вправду ИНН указан? Если да - ну и юмор у разработчиков тогда однако! :)) Вот интересно - а в оригинальной (английской) версии что тогда вместо ИНН? Да и одного ИНН, насколько я помню, недостаточно в реквизитах любой организации (юр. лица): надо еще КорСчет предоставить, БИК, Расчетный счет, имя гендира и главбуха организации - куда ж без этого (это очевидно Весемир и Трисс, получается). Извините, что-то я увлекся... давно так не смеялся просто.
Еще раз Огромное вам Спасибо за проделанный труд, с нетерпением жду продолжения. "Кровь и вино" меня очень интересует, столько там всего интересного должно быть. Удачи вам во всем!
Плюсатор Konstantin-Sf 13
Konstantin-Sf писал:
Это шутка что-ли или там и вправду ИНН указан? Если да - ну и юмор у разработчиков тогда однако! :)) Вот интересно - а в оригинальной (английской) версии что тогда вместо ИНН?
Если честно, то не проверял. Хотя, зная разработчиков, вполне вероятно, что там указан вполне себе реальный реквизит, например, самой компании CDPR.
Konstantin-Sf писал:
"Кровь и вино" меня очень интересует, столько там всего интересного должно быть.
Да, надо уже потихоньку начинать заниматься следующим дополнением. К несчастью, все мои старые сохранения канули в Лету вместе с жестким диском, поэтому придется ещё немного заморочиться с основным сюжетом Дикой Охоты. Так что, когда появится первый пост по прохождению "Крови и вина", я сказать затрудняюсь.
Konstantin-Sf писал:
Удачи вам во всем!
Спасибо! И вам того же)
Плюсатор Dobbel 30
Dobbel писал:
К несчастью, все мои старые сохранения канули в Лету вместе с жестким диском, поэтому придется ещё немного заморочиться с основным сюжетом Дикой Охоты. Так что, когда появится первый пост по прохождению "Крови и вина", я сказать затрудняюсь.
Если хотите, могу поделиться своими сохранениями. У меня GOG версия игры.
Wiedźminka Elle 79 *
У меня куча сейвов со Стим-версии, но без КС. Последние на пару квестов дальше, чем начало КиВ. Так что тоже могу поделиться.
Геймер Simfono 48
Воу, спасибо за гайд) "ПЛАЧЬ И ПЛАТИ" особенно интересовал
Геймер Ghislylerc 3
Elle писал:
Если хотите, могу поделиться своими сохранениями
Simfono писал:
Так что тоже могу поделиться.
Спасибо вам большущее. Вот только всё равно придется проходить самому. Если я правильно помню, то КиВ пересекается с основным сюжетом Дикой Охоты лишь трижды. Во-первых, надо вызволить Лютика из тюрьмы, чтобы дополнение было доступно для прохождения, во-вторых, письмо, которое передаст ведьмаку мальчишка в Боклере, в-третьих, самое последнее задание сюжетной ветки КиВ. С последним как раз будет морока, тут ни свои, ни чужие сохранения не помогут. К тому же надо немножко развеяться после "Каменных сердец", а прохождение "Дикой Охоты" этому поспособствует)
Плюсатор Dobbel 30
самый смак с охранниками у пещеры Ордена - это с помощью Аксия заставить их считать до ста, а потом стоять и слушать))) Когда досчитают, они станут враждебными.
Геймер MarkedOne 1
Подскажите кто с этим сталкивался во время выполнения задания ЯСНАЯ ПОЛНОЧЬ появляется дополнительное задание(Прочитать запись о Шани в дневнике) но я не могу его открыть игра не дает - появляется надпись сейчас это невозможно сделать - как открыть меню дневника что бы прочитать запись о Шани ?
Геймер 1NERO2 1
1NERO2 писал:
Подскажите кто с этим сталкивался во время выполнения задания ЯСНАЯ ПОЛНОЧЬ появляется дополнительное задание(Прочитать запись о Шани в дневнике) но я не могу его открыть игра не дает - появляется надпись сейчас это невозможно сделать - как открыть меню дневника что бы прочитать запись о Шани ?
Все разобрался игра во время задания ЯСНАЯ ПОЛНОЧЬ блокирует только инвентарь через который я привык заходить во все меню но через привязанную быструю кнопку доступа можно добраться и до меню персонажей .
Геймер 1NERO2 1
По повду квеста "Без следа":
Dobbel писал:
Я проверял этот момент. Если старики останутся живы (в обоих случаях) они через несколько дней просто пропадают из деревни. Сами по себе, безо всяких монстров. По крайней мере у меня вот так было.
Lady Beatrice верно подметила. Я туда вернулся через день после окончания задания и обнаружил четырех альгулей, обгладывающих тела. Травник все таки нашел их и отомстил за Фолкерта, о чем подмечает Геральт.
Да, еще с тела старика можно взять ключ от ихней хаты.
Плюсатор VodkodaV 2
VodkodaV писал:
Lady Beatrice верно подметила. Я туда вернулся через день после окончания задания и обнаружил четырех альгулей, обгладывающих тела. Травник все таки нашел их и отомстил за Фолкерта, о чем подмечает Геральт.
Да, еще с тела старика можно взять ключ от ихней хаты.
Получается, это у меня косяк с игрой, раз уже у двоих в деревне появлялись монстры. Ещё раз проверил несколько раз. Результат тот же - пустая деревня: ни монстров, ни трупов. Но всё равно добавлю в пост. Спасибо за подсказку и вам и Lady Beatrice .
Плюсатор Dobbel 30
Dobbel писал:
Получается, это у меня косяк с игрой, раз уже у двоих в деревне появлялись монстры. Ещё раз проверил несколько раз. Результат тот же - пустая деревня: ни монстров, ни трупов. Но всё равно добавлю в пост. Спасибо за подсказку и вам и Lady Beatrice .
У меня тоже так получилось, при развитии сюжета квеста я оставил стариков живыми и сообщил травнику, что его подмастерье съели людоеды, но вот одна любопытная деталь...я все думал что это баг, хотя может так и есть, но если подобраться к окну дома, где живут старики и заглянуть внимательно, то можно спокойно увидеть как старик стоит над кроватью, где лежит тело старушки и рыдает, звука рыданий правда нет, видимо его жена двинула кони, потому что лежит там и днем и ночью, много раз перезагружал сейвы и так и сяк, но результат один и ничего не меняется и по прошествии многих дней, моя мысль что все таки баг (хотя не до конца уверен)...я когда их оставил в живых, то еще долго лазил вокруг деревни по окрестностям прежде чем пошел к травнику квест закрывать, и вернувшись обратно в деревню старики исчезли с привычного места, это было еще до сдачи квеста...предполагаю что игра переместила их в дом, куда никак не попасть без ключа и видимо поэтому травник до них и не смог добраться, дверь то закрыта, хотя это и глупо
Геймер Adrian_CH 1
Данное прохождение со 100%-ой уверенностью могу отнести к лучшим из тех, что мне попадались. Иногда читаю прохождения, после того как уже все прошел сам, без подсказок. Иногда узнаю, что пропустил что-то. Для полного завершения тут не хватает одного квеста. Сейчас уже не вспомню точное название. Хотя я могу и ошибаться, может про этот квест написали, где-нибудь в другой статье по прохождению. В общем есть один квест, который появляется после разбиения статуэтки графа Рамилы, могу путать правильное имя. Там будет ключ и письмо. Квест стоит внимания еще и потому, что там у нас будет возможность сразиться с древним лешим. На сколько я понимаю, кроме этого задания древнего лешего до этого можно было встретить всего один раз. И то только в том случае, если выбрали вариант с его убиением. Я вот например на Скелиге решил не убивать того лешего, а задобрил его волчьими сердцами. Некоторые люди пишут в интернете, что выбирали вариант с убийством того лешего, только ради того чтобы отвар из него потом сделать, потому что вроде как древнего лешего больше в игре не будет. А тут вот есть.
Геймер Sokrat27 1
Sokrat27 писал:
Хотя я могу и ошибаться, может про этот квест написали, где-нибудь в другой статье по прохождению. В общем есть один квест, который появляется после разбиения статуэтки графа Рамилы, могу путать правильное имя. Там будет ключ и письмо.
Квест "Тёмное достояние", о котором вы говорите, описан вот вэтом посте, ибо попадает в категорию "охота за сокровищами" ^_^
Плюсатор Lady_Beatrice 40
у задания "Коллекционер" есть баг, позволяющий выполнить задание и сохранить картину.
Нужно начать проходить "Кровь и вино", поговорить с княгиней до того момента, когда она пожалует ведьмаку дом (проходить всё задание при этом не обязательно, в конце разговора княгиня снимет юбку и умчиться к дворцу, дожидаться ведьмака).
Ведьмак же может отправится в свой дом, поговорить с дворецким Варнавой-Базилем.
После этого он вешает картину на стену и идёт сдавать задание книготорговцу.
Игра, не обращая внимание на то, что картины уже нет в инвентаре, засчитает задание и выдаст игроку опыт и вознаграждение.
Картина же останется висеть в доме.
После этого её можно взять в инвентарь (например, чтобы перевесить в другое место), она не исчезнет.
Геймер Red_Starreader 2
Может где уже писали, но по дороге из Оксенфурта к травнику попадается кабан с окровавленными клыками, пройдя по следу, находишь труп охотника с письмом.
Геймер MadLynx 1
По квесту "Без следа".
Если стариков оставить в живых и не говорить о них травнику, то через некоторое время старуха умирает. Можно зайти в дом и послушать причитания старика над ее телом, что, мол, она умерла от голода.
Т.е. они клятву выполнили.
При этом с ведьмаком он говорить отказывается.
Спустя еще какое-то время старик из деревни пропадает, и тут уже игра не оставляет ниточек, то ли он тоже умер, то ли ушел из деревни....
Автор NP 4
Пожалуйста, поправьте "СКАЧКИ: БЫСТРЫЙ, КАК ЗАПАДНЫЙ ВЕТЕР" ибо в инфе по квесту полная путаница по поводу расположения квестодателя - он находится не на западном берегу, а на восточном - рядом с мастером рун
Геймер Geralt_Winchester 1