«Это перезапуск, не связанный с историей, которая была рассказана в предыдущих играх серии, что логично… Когда ты играешь, ты теряешь именно своего бойца, это не статистика. Мы очень сильно хотим сделать игру, которая будет вызывать хороший эмоциональный отклик у игрока.»
«- Почему игра выглядит не так, как хочется людям, которые её помнят?
- У нас было много обсуждений на этот счёт. С момента выхода оригинальной игры прошло достаточно много времени; когда взвешивали выбор стилистики игры, сошлись на том, что люди, которые в неё играли, повзрослели, и мы хотели это отразить в самой игре, потому что игра задумывалась, как более серьёзный, взрослый продукт и пришлось уйти от исходной мультяшности. При этом мы все выросли на старой игре и прекрасно понимаем чувства игроков, которые с этим связаны. Наша команда изо всех сил старается сделать её взрослее, лучше, серьёзнее, интереснее.»
«Понятно желание студии заявить о новой игре как можно громче, однако за уши притягивать её в культовую франшизу — не лучшая идея. За именем всегда стоят ожидания. И если имя выбрано неверное, они не оправдаются.»
Ничего себе начало, да? Никакой связи с предыдущими частями, но название - «King’s Bounty – II». Создаётся новая игра, более «серьёзная», и вряд ли мы увидим в ней то, что так ценили в её предшественниках. Вы можете себе представить, чтобы «серьёзный взрослый трёхмерный» герой собирал «флаги лидерства» или получал опыт, обследуя алтари? (Хорошо бы мне ошибиться в своём предположении…) Однако не будем торопиться с выводами, сделаем их после «разбора» презентаций.
Крайний слева - Денис Мальцев. В середине - Павел Овчинников. Крайний справа (если я не ошибаюсь) - Алексей Вахрушев.
Для начала присутствующим показали ролик. Передвижения героя, диалоги – от первого лица, но в сражениях возвращается знакомый вид сверху. Однако теперь имеет значение рельеф: лучники, занявшие более высокую позицию, наносят более сильный урон.
Войска за один ход выполняют два действия: атакуют и отступают на исходную точку. Больше нет безликих бойцов с цифрами над головой, обозначающими количество воинов в отряде: сколько юнитов в отряде, столько и будет находиться на позиции.
Тролли умеют бегать, быстро сокращая расстояние до противника.
Насколько было понятно из ролика, человеческие отряды состоят из копейщиков, мечников, рыцарей, магов, лучников, арбалетчиков и небесных воинов;
дополнить войско могут и тролли.
Противники те же самые, плюс различная нежить – куда же без неё? Книга заклинаний никуда не делась, «Огненный дождь» - тоже.
А вот с маной, если я правильно понял, всё очень не просто: её необходимо пополнять извне. Герой по-прежнему отыскивает и обыскивает сундуки;
по ходу игры попадает в довольно нелепые ситуации: из-за курицы приходится биться с бандитами,
а поиск свиньи заканчивается тем, что его самого находят тролли.
К слову, героев будет три: воин, маг и кто-то ещё (паладина не назвали). Возможно, будут отличаться характеристиками и мировоззрением; а также, судя по ролику, предпочтительным способом решения проблем.
И ещё несколько кадров из игры:
По завершении демонстрации присутствующих познакомили с юнитами, не представленными в ролике.
В игре будут гномы различных типов (внешний вид воинов будет меняться по мере их развития).
Обыкновенные животные разных видов и грифоны (по-видимому, только одного вида).
Демонстрировались элементали трёх стихий, всего их предполагается восемь.
Големы и драконы: о последних не было рассказано подробно, но вряд ли позволят создать отряд из нескольких: хорошо, если будет возможность нанять одного.
Теперь перейдём к вопросам, задаваемым на презентации. (Увы, кнопку видеозаписи на моём аппарате то ли заело, то ли я её не включил; а когда спохватился – часть вопросов уже была задана; поэтому пару из них привожу по памяти.)
Первый вопрос задал Евгений Пекло (я сидел рядом с ним):
Евгений Пекло: - Могут ли враги пройти через порядки пехоты? Если нет, то все сражения просты: поставил сзади побольше лучников, они всех снесут.
Денис Мальцев: - Враги не могут пройти через порядки пехотинцев, но есть летающие юниты; юниты, умеющие телепортироваться, так что такой способ не поможет.
- Вы упомянули, что сражения завязываются именно на той местности, где происходит встреча с врагом. Можно ли отманить врагов на более выгодную позицию?
Денис Мальцев: - Это ничего не даст, как и в предыдущих частях карты сражений не меняются при смещении отрядов. (Евгений Пекло и я дружно мотаем головами в знак несогласия, по лицу Дениса Мальцева видно, что он в недоумении от нашей реакции.)
Мой комментарий: - Для примера два скриншота из игры «King’s Bounty. Воин Севера» - её делала как раз команда «1С»; просто удивительно, что Денис Мальцев не знает «свою» игру в подробностях. На первом скриншоте столкновение с врагом в Моршанских топях; пространство поля боя широкое.
На втором – удалось заманить то же самое вражеское войско на узкую тропку: два отряда ящеров объединились вместе.
То есть, карта поля боя менялась в зависимости от места столкновения с войском противника. Подозреваю, что в «King’s Bounty – II» отманивать врага не удастся… Что ж, это только минус игре!
(Я включил камеру, дальнейшие вопросы и ответы на них полностью соответствуют реальным. Если кто-то сумеет найти полную видеозапись презентации и даст мне ссылку – буду благодарен.)
- Почему «King’s Bounty – II»? Она не похожа на первую, не похожа на её официальное продолжение, она не похожа ни на что, кроме современных игр, которые никак не связаны с «King’s Bounty». Не боитесь, что она таким своим визуальным стилем может просто разочаровать тех поклонников, которые ждали того самого продолжения истории о рыцаре и принцессы в доспехах?
Денис Мальцев: - Нет, не боюсь. Первый «King’s Bounty» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв. Всё.
Мой комментарий: - Крайне поверхностный взгляд на общее в трёх предыдущих играх! Вид сверху, многоцветная картинка, огромные армии, состоящие из тысяч воинов, флаги лидерства, фонтаны маны и ярости, клады - скрытые и явные, алтари опыта, маны и ярости.
Всё сразу: флаг лидерства, алтарь, сунудк, руна и яйцо дракона!
И главное: Билл Гилберт мог уйти далеко вперёд после единственного боя с черепахой, вплоть до Ультракса – и вернуться с сильнейшей армией. Амели проделывала то же самое, похищая карты. Но вот за дело взялся «1С» - и Олафу подобный путь стал недоступен до тех пор, пока ситуацию не исправила команда, создавшая дополнение «Лёд и Пламя». «Только походовые битвы» - более чем странное мнение о похожести серии игр друг на друга.
Денис Мальцев: - Все серии «Героев» тоже не похожи друг на друга. С любой игровой серией происходит эволюция. Сейчас мы пришли к тому, что мы хотим сделать ролевую игру с тактическими боями, которой и была кстати, «King’s Bounty», которую делала «Katauri Interactive» - это не тактическая игра, это ролевая игра.
Мой комментарий: - Ролевая?! То есть, главная составляющая – не бои, приводящие героя к цели, а отыгрыш роли и возможность выбора своих действий, как это должно быть в ролевой игре?! Черепаху можно было убедить пропустить героев? Или подкупить обещанием еды? Или обмануть и пробежать мимо? Билл Гилберт мог завершить свой путь, не спасая принцессы Амели? Или пойти по злому пути и - убить её? Амели могла договориться с демоном, принять его сторону и отдать ему страну без боя? Олаф – мог убить своего вероломного брата или игра этого не предусматривала? «King’s Bounty» – не ролевая игра, а стратегия с элементами ролевой игры. Да, геймер в роли героя, но конечный результат игры зависит от умения управления войсками. Например, во время первого прохождения «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» я «застрял» у Демониса из-за безобразного стратегического планирования: слабых врагов не осталось, а золота не хватало для пополнения армии; неполной армией я не мог победить никого из врагов, так что пришлось начать игру заново! (Это уже потом выяснил, что вовсе не обязательно сражаться со всеми подряд не самой сильной армией.) И при чём тут отыгрыш роли? Подобную точку зрения может принять тот, кто никогда не играл ни в «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», ни в «King’s Bounty. Принцесса в доспехах», но поклонник серии – ни за что.
Денис Мальцев: - Мы хотим её делать на максимально высоком технологическом уровне, благо сейчас технологии позволяют. Нужно, чтобы всё было красиво и замечательно.
Мой комментарий: - Кстати, о красоте: предыдущие игры серии были куда более красочны! Да вот, смотрите!
Павел Овчинников: Мы избрали этот стиль сознательно, ровно для того, чтобы он отразил основную идею игры и эмоциональный посыл, который она несёт.
Мой комментарий: - Эмоциональный посыл уже есть: делаете новую игру СЕРИИ? Делайте, но сохраните всё лучшее, что было! Пусть будут кат-сцены, это только улучшит игру; но останется вид сверху, огромные армии, флаги лидерства и прочее, что делало предыдущие игры серии такими привлекательными в глазах геймеров.
Александр Вишневский с портала Gamer.ru:
- Вы сказали, что каждый из юнитов будет отдельный персонаж, живой и так далее. Вопрос следующий: будут ли эти самые живые персонажи отличаться именами, доспехами и прочим? И может ли быть такое, что вы наняли одного, другого, потеряли бойцов и в итоге в казармах они закончатся?
Денис Мальцев: - Мы не хотели сказать, что каждый из бойцов отряда имеет сущность, что к нему можно обратиться и поговорить, мы хотели сказать, что они отличаются, у них разные лица, у них могут быть разные варианты обвеса, количество их ограничено: вероятно, когда-то они закончатся.
Мой комментарий: - Разные лица и «обвес» абсолютно не нужны, это только увеличит требования игры к «железу»; поклонникам серии гораздо милее один боец, над которым стоит число, показывающее численность отряда. Что касается отсутствия необходимых бойцов, то все мы помним группы наёмников в замках с пометкой «много» и замечательное умение «Дипломатия».
- Вы используете собственный движок или, допустим, «Unreal»?
Денис Мальцев: - Это «Unreal», но поскольку мы платим деньги – по-моему, наш.
- Юниты отображаются на карте. Как вы решите проблему, если будет, допустим, десять ангелов на карте?
Денис Мальцев: - Не будет. Для каждого типа юнитов максимальный размер отряда ограничен…
Мой комментарий: - То есть, десяти тысяч скелетов-лучников в одном войске мы не увидим. И это называется «King’s Bounty»?!
…Это позволит избежать ситуации, когда игрок не меняет состав армии никогда. То есть, ваши юниты ранних уровней будут устаревать, будут устаревать безнадёжно, вам придётся от них отказываться и брать новых.
Мой комментарий: - Едва ли не главная «изюминка» предыдущих серий: ушёл вперёд, отыскал побольше флагов лидерства, нанял пару драконов – и знай себе, увеличивай размер армии, пока драконы рвут всех врагов в клочки. И они собираются это уничтожить?!
Павел Овчинников: Для найма юнитов высокого уровня вам необходимы определённые показатели лидерства, вы не можете в начале игры нанять, например, драконов.
Мой комментарий: - В предыдущих частях это было возможно! Для примера – ряд скриншотов:
Герой проник в Ультракс - на пятом уровне! - похитил яйца драконов, собрал массу золота и прочего (клады Демониса велики!).
Второй бой героя (первый - с черепахой): в его войске два дракона, высшие вампиры, некроманты и инквизиторы.
Сейчас Амели, отманившая войско охраны, заберёт очредную карту.
Алтарь опыта на Рехау - зачем сражаться, если столько опыта - даром?
Первый бой армии принцессы. Вот оно, нелинейное прохождение игры!
- Вы сказали, что решили отказаться от выбора в диалогах, то есть все кат сцены будут линейны и зависеть от злобы-доброты персонажа?
Денис Мальцев: - Однажды начавшись, кат сцена будет непрерывно продолжаться до конца а вот как именно она начнётся и что в ней будет показано, уже зависит от предыдущих выборов игрока.
Мой комментарий: - Ну и что здесь нового? Тот же результат, что и при выборе в диалогах, только требования к «железу» ужесточаются, усложняется и дорожает производство игры, чудовищно увеличиваются её размеры на винчестере.
- Есть ли шанс двум игрокам делая одинаковый выбор получить разный результат?
Павел Овчинников: Как минимум мы предполагаем, что большинство армий в игре будут генерироваться случайно, в том числе их положение на карте; помимо этого мы предполагаем наличие некоторых скрытых головоломок и событий, которые также могут повлиять на ход событий случайным образом и проявиться в зависимости от прохождения игрока.
Мой комментарий: - Не понял – так основная линия будет различаться или нет? При одинаковых действиях?
- Мы выбираем один и тот же сюжет предварительно созданными героями?
Денис Мальцев: - Сюжет один и тот же. Герои разные, у них разные мораль и мировоззрение, игрок достаточно рано получает возможность ходить либо направо, либо налево, на разные территории, то есть, нельзя сказать, что сюжет линейный.
Мой комментарий: - Позвольте! Разве можно путать линейность сюжета игры и линейность игрового мира?! «Planescape: Torment» – игру можно было закончить, не доходя до финальных разборок, став Безмолвным Королём. «Divinity: Original Sin - 2» – игра закончится, если на Безымянном острове в Академии отказаться сражаться со своим богом. Это – нелинейность сюжета.
В «Divinity: Original Sin» на второй игровой день герой, избегая сражений, мог забираться в очень «злые» области и закупить или найти там лучшее оружие и броню. Это – нелинейность игрового мира; в моём представлении она чрезвычайно важна, делает игру уникальной (одна из главных причин, почему на первом месте в моём личном списке до сих пор остаётся двадцатилетняя игра «Baldur’s Gate» – нелинейность её игрового мира!) но – увы! - крайне редко встречается («Baldur’s Gate», «Проклятые Земли», «Divinity: Original Sin», «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» ); путать её с нелинейностью сюжета ни в коем случае нельзя.
Денис Мальцев: - Он настолько же нелинейный, насколько во всех остальных ролевых играх.
Мой комментарий: - Смотря в каких. «Baldur’s Gate», «Icewind Dale», «Divinity: Original Sin», «Neverwinter Nights» - финал один, злой ты или добрый.
- Вы упоминали головоломки, можете поподробнее об этом рассказать?
Денис Мальцев: - Пространственные головоломки. Что-то где-то спрятано, нужно взаимодействовать с интерактивными объектами, чтобы оно открылось.
- Будут ли квесты, которые могут закончиться плохим выбором, когда герой не получит вообще ничего?
Денис Мальцев: - Будут.
- Какова ориентировочно продолжительность сюжетной кампании?
Денис Мальцев: - Если проходить просто сюжетные квесты, часов за тринадцать-пятнадцать они были бы пройдены. Поскольку это игра ролевая, противник разного уровня, то часов сорок-сорок пять.
Мой комментарий: - То есть, по идее мы можем зайти в любой дом, обыскивая его, поговорить с любым NPC, найти огромное количество различных юнитов, поднять их уровень до предельного – и всё это за сорок часов? Столько времени нужно разработчикам, знающим, куда идти и что делать, игрокам понадобится гораздо больше.
На второй день «Игромира» презентацию «King’s Bounty – II» на широком экране проводил Иван, продюсер «1С». С его точки зрения в игре три вещи, которые ему нравятся больше всего.
Первая: в большинстве игр прокачка определяется тем, куда геймер вкладывает очки опыта при повышении уровня. В «King’s Bounty – II» игра отслеживает манеру игры геймера и благодаря этому открывает соответствующее дерево навыков. Если вы не торопясь проводите исследования и разгадываете загадки, если вы осторожны, то игра наградит вас очками идеалов, которые в свою очередь откроют совершенно уникальное древо навыков. Идеалов в игре всего четыре и они взаимоисключают друг друга. Если вы часто помогаете бандитам, то будете получать очки идеалов Анархии; если помогаете стражам порядка и хорошим ребятам, то получите очки Порядка. Если вы хотите прокачать своего персонажа на максимум, вам будет иметь смысл отыгрывать какую-то линию до конца.
Второй плюс с точки зрения Ивана - по мере игры вам придётся постоянно учиться играть заново. Вы приходите в мир гномов – вам придётся учиться командовать гномами.
Мой комментарий: - А с моей точки зрения это недостаток. Я предпочёл бы, как в «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», пройти далеко вперёд, набрать там сильное войско, а затем вернуться к началу игры – и не менять своих драконов-фениксов-вампиров-эльфов до самого финала.
Третий нравящийся Ивану момент – как игра выглядит. Раньше игры серии «King’s Bounty» были «мультяшно-фентезийными». У нас всё ещё фентези, во многом – сказка, но она более достоверна. Это не реалистичный мир, но это достоверный мир.
Мой комментарий: - Готов поспорить! Достоверность мира определяется не качеством графики, а историей, в нём происходящей. Чёрт возьми, все предыдущие игры серии были для меня достоверным миром! Иначе я не стал бы в них играть и перепроходить по несколько раз.
В завершение я просто обязан прокомментировать заставочную фразу Дениса Мальцева (
Так он уже был, этот хороший эмоциональный отклик! Когда геймер проходит все три предыдущие части игры на высшем уровне сложности практически без потерь – это море положительных эмоций! (Ещё чего не хватало – терять своего бойца, пусть и безликого!)
Амели пожертвовала четырьмя троллями; без этого в первом прохождении игры не удавалось победить одного из боссов. Позже, разумеется, она повторила свой путь - без потерь.
Недопустимый исход боя.
Равно как и был океан отрицательных эмоций, благодаря двум отвратительным идеям геймдизайнеров «1С», воплощённым в «Воине Севера»: линейность прохождения игры и необходимость в финальных боях командовать войсками «союзников».
Кажется, команда «1С», создавая «King’s Bounty – II», вновь собирается наступить на те же грабли, только с ещё большей силой. Говорите, «первый «King’s Bounty» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв»? Нет, друзья мои, это вы делаете «King’s Bounty – II» похожим на предыдущие игры серии только походовыми боями! А всё остальное, придуманное вами – это что угодно, но только не «King’s Bounty»!
Они мне нравятся!
А он - пока нет. Впрочем, посмотрим: время ещё есть: вдруг - чудо?
Спасибо за обстоятельный обзор.
К слову, героев будет три: воин, маг и кто-то ещё (паладина не назвали)
Удивлюсь, если это будет не лучник.
Не совсем согласен с твоим возмущением относительно появления кат-сцен. Жизнь не стоит на месте, кат-сцены на игровом движке прочно вошли в обиход разработчиков игр. Да, увеличатся требования к месту и железу, да увеличится время и сложность разработки, но это развитие индустрии. Другой вопрос - оптимизация этих сцен и наполнение. Как оно будет - посмотрим, когда игра выйдет.
Меня вот очень настораживает, что в бою будет отрисовываться каждый юнит. Не приведёт ли это либо к жутким тормозам на среднем железе, либо к каше, в которой не разглядеть отдельного бойца (привет Тотал Варам), а следовательно, изначальная идея "индивидуализировать" бойцов окажется несбыточной. Надеюсь, к тестированию подойдут очень тщательно, поскольку может оказаться, что юнитов в отряде будет больше, чем это могли себе представить разработчики.
Раз уж они позиционируют игру как РПГ с тактическими боями, им придётся очень сильно потрудиться над сюжетом, написать хотя бы несколько серьёзных развилок, позволяющих отыгрывать разные роли. Справятся ли?
А, ну и ещё один немаловажный вопрос: игра на Анреал Энджин, владельцы которого - Эпики, не станет ли игра "временным эксклюзивом" Эпик-стор?
В общем, замрём в напряжённом ожидании, не слишком надеясь на шедевр.
Геймер Simfono 48
Пост писал:
Почему игра выглядит не так, как хочется людям, которые её помнят?
Раскол аудитории обыкновенный итог в результате таких вот революционных редизайнов, на мой взгляд.
Пост писал:
Мы очень сильно хотим сделать игру, которая будет вызывать хороший эмоциональный отклик у игрока.
Чтобы был эмоциональный отклик, нужно иметь возможность видеть позывные/прозвища, как в той же игре XCOM и прочих, где подобная возможность имеется. Или пусть разработчики создают уже сразу cRPG. Отсутствие возможности именовать отряд — упущение, на мой взгляд. Имя создаёт гораздо более личную связь. Безымянное пушечное мясо проще пускать в расход, это очевидность.
Пост писал:
Все серии «Героев» тоже не похожи друг на друга
Дьявол кроется в деталях. Четвёртые «Герои» были революционными и до сих пор таковыми являются. Шестые «Герои» — больше деволюционными, чем наоборот, хотя молодёжи нравится. Седьмые «Герои» так вообще позиционировались как улучшенные третьи «Герои», только потому что так проще продать.
Первые, вторые, третьи и пятые «Герои» различаются магическими системами, дизайном, лором, количеством контента. В остальном кор-геймплей в этих частях мало менялся. Аддон «Герои Меча и Магии 5: Повелители Орды», конечно, получил почти революционные новшества («почти», потому что они вдохновлены четвёртыми «Героями»): альтернативную ветку найма существ для всех городов, а также систему караванов.
Седьмые «Герои» я подробно не рассматриваю, потому что не полностью прошёл их по причине наличия лесбиянки в кампании волшебников. Но по первым впечатлениям, в седьмых «Героях» нет столь уж неприемлемых изменений. Игру сгубили баги, отсутствие должной поддержки игры со стороны издателя.
Даже Ле Бретон жаловался на то, что фанаты слишком упёртые у франшизы, по его мнению. Но он их любит, как и все менеджеры корпораций. :)
Здесь же, разработчиками King's Bounty 2 вводятся имеющие предел отряды (сквад-механика), как в Age of Wonders. Это изменение кор-геймплея, на мой взгляд.
Автор Andrew_Merron 34 *
Доктор писал:
Крайний слева - Денис Мальцев. (Да простят меня остальные двое - не запомнил, как зовут.)
Другие два - продюсер проекта, Павел Овчинников, и арт-директор Алексей Лакушев.
Доктор писал:
Денис Мальцев: - Нет, не боюсь. Первый «King’s Bounty» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв. Всё.
Мой комментарий: - Крайне поверхностный взгляд на общее в трёх предыдущих играх!
Думаю, что говоря "Первый «King’s Bounty»", Мальцев имел ввиду именно первую игру 1989 года. Другое дело, что "King's Bounty: Легенда о Рыцаре" называлась именно "Легенда о Рыцаре", а не King's Bounty 2. Поэтому и для новой игры следовало придумать подзаголовок (допустим "Суровый мир" или как-то так), а не просто лепить циферку II.
Ну и про непохожесть Героев - это уже товарищ совсем загнул. Несмотря на то, что в первых трёх частях графика различается детализацией, там есть единый стиль, пусть и с небольшими изменениями. Более того, как раз даже эти небольшие изменения вызывали отрицательную реакцию у некоторых фанатов. Я уже не говорю о всех тех пертурбациях, которые случились в Heroes 4 и далее. Так что если серия Героев чему-то и учит, то именно тому что менять стиль и геймплей в серии следует с осторожностью.
Simfono писал:
Другой вопрос - оптимизация этих сцен и наполнение. Как оно будет - посмотрим, когда игра выйдет.
Меня вот очень настораживает, что в бою будет отрисовываться каждый юнит. Не приведёт ли это либо к жутким тормозам на среднем железе, либо к каше, в которой не разглядеть отдельного бойца (привет Тотал Варам), а следовательно, изначальная идея "индивидуализировать" бойцов окажется несбыточной. Надеюсь, к тестированию подойдут очень тщательно, поскольку может оказаться, что юнитов в отряде будет больше, чем это могли себе представить разработчики.
Так вот как раз показатель Лидерства и должен по идее ограничить количество до разумных приделов. Кроме того, вроде бы будут и искусственные ограничители - например, троль занимает целый отряд всегда.
Simfono писал:
Раз уж они позиционируют игру как РПГ с тактическими боями, им придётся очень сильно потрудиться над сюжетом, написать хотя бы несколько серьёзных развилок, позволяющих отыгрывать разные роли. Справятся ли?
Это, конечно, главный вопрос. У меня ощущение, что разработчики слишком сильно зафанатели от Ведьмака. Они даже на озвучку ГГ (как раз того что демонстрировали) Кузнецова позвали. А это очень и очень высокая планка.
Simfono писал:
А, ну и ещё один немаловажный вопрос: игра на Анреал Энджин, владельцы которого - Эпики, не станет ли игра "временным эксклюзивом" Эпик-стор?
Этот вопрос задавали - ответили, что нет, не станет.
Автор LootHunter 68
Олег, благодарю за такой подробный отчёт с закрытой презентации.
Арты выглядят воодушевляюще, хочется протестировать возможности этих юнитов.
Но общий настрой проекта у меня вызывает очень серьёзный скепсис.
По визуальному стилю все всё сказали. На мой взгляд проект сейчас больше похож на "Восхождение на трон". Как по механике, так и по визуальному исполнению. Ощущение сказочности убито напрочь.
Кстати, вот. Как бы ни упирали разработчики на востребованность реалистичной графики для молодого поколения игроков, та самая молодёжь, на которую ориентируются разработчики, завистает в "форточке", доте, лоле, прости господи, майнкрафте и иже с ним. А там графика отнюдь не реалистичная, а самая, что ни на есть мультяшно-картонная.
По поводу случайных обликов юнитов - так было реализовано в "Кодекс Войны". Там юниты прокачивались и получали новые возможности. Но это был варгейм с очень большим упором на правильное прохождение игры. Фактически варгейм-пазл. Когда идеальный вариант развития событий был только 1 и приходилось постоянно сохраняться и загружаться для достижения этого идеала.
К чему такие ограничения в КБ2 пока не понятно.
Единственное, с чем я соглашусь - игрок часто выбирал один сет юнитов, и им играл бОльшую часть игры. Но это неизбежно - нельзя сделать всех юнитов одинаково интересными. Разрулить такую проблему можно было бы созданием различных игровых ситуаций, когда условный ЧД становится менее эффективным, чем условные Демонессы. Но по-игровому (арены, противники). Вот это нужно проработать.
Как и то, что часто игроку приходится бегать по пол карты для пополнения отряда после левел-апа.
Пока не строю никаких планов на эту игру, но наблюдаю. Как бы то ни было, разработчикам не занимать смелости. Главное, чтобы отнимая одно, они не забывали давать что-то взамен.
Плюсатор zini4_tha_grunt 17
LootHunter писал:
Другие два - продюсер проекта, Павел Овчинников, и арт-директор Алексей Лакушев.
Саша, подскажи, кто в центре - чтобы я редактировал пост. (Срочно.)
zini4_tha_grunt писал:
Как бы ни упирали разработчики на востребованность реалистичной графики для молодого поколения игроков, та самая молодёжь, на которую ориентируются разработчики, завистает в "форточке", доте, лоле, прости господи, майнкрафте и иже с ним. А там графика отнюдь не реалистичная, а самая, что ни на есть мультяшно-картонная.
Круто, золотые слова! Это бы авторам на презентации сказать! Жаль, что тебя не было...
zini4_tha_grunt писал:
Единственное, с чем я соглашусь - игрок часто выбирал один сет юнитов, и им играл бОльшую часть игры.
Но это же логично! Если я могу в начале игры получить что лучшее - бойца, оружие - я приложу все усилия, чтобы сделать это как можно раньше.
А менять войска по ходу игры, чтобы получить лучших только перед финальной битвой - фу, неинтересно.
В любой реальной войне всегда с самого начала были элитные части, и если вы хотите сделать мир "более реалистичным" - дайте возможность их добыть!
zini4_tha_grunt писал:
Главное, чтобы отнимая одно, они не забывали давать что-то взамен.
А зачем отнимать-то? "Не стоит выбрасывать то, что хорошо работает!"
Нравятся вам кат-сцены? Да не вопрос: вставляйте их в игру - в ту самую игру с "мультяшным" видом - геймеры только обрадуются!
А остальное оставьте. как есть: вид сверху, огромные армии, флаги лидерства и прочее. На мой взгляд, такое новшество все восприняли бы "на ура".
Так ведь нет же! Геймдизанеры сели на своего любимого конька, предпочитая что-то "обрезать" всегда и всюду!
Автор Доктор 73
Серьзный реалистичный герой для серьёзных повзрослевших игроков сражается с гопниками за курицу и отжимает свинью у троллей... Окей.
Плюсатор Newberry 29
Newberry писал:
Серьзный реалистичный герой для серьёзных повзрослевших игроков сражается с гопниками за курицу и отжимает свинью у троллей... Окей.
Великолепно!
Видимо, геймдизайнеры "1С" считают это юмором.
Автор Доктор 73
нелинейность игрового мира это разные предметы?
Автор Valera_Devil 5
Кому интересно:четыре часа три минуты ролика ; это была "закрытая" презентация «King’s Bounty – II».
Автор Доктор 73
Олег, благодарю за подробный обзор. После него некоторые ожидания развеялись и ждать игру стал меньше.
Несколько вопросов:
1. Почему на скриншотах игры надписи на английском языке?
2. Как я понял игра сама отслеживает и открывает игроку древо навыков, то есть это не выбор игрока? Это про первый "плюс" от Ивана со второго дня.
3. "Divinity: Original Sin - 2» – игра закончится, если на Безымянном острове в Академии отказаться сражаться со своим богом." - это ты о чем? Разве там так можно было?
Теперь о минусах, которые увидел:
1. Графика улучшенная, то есть требования к железу возрастут. Если они еще сделают разные лица, обмундирование, и тому подобную "красоту" это может чильно сказаться на требованиях.
2. Насчет достоверности и реалистичности не совсем понял что разработчики имели в виду, но скриншоты глаз не радуют.
3. Постоянно менять войска лично для меня тоже минус. Даже если идти по сюжету, без забеганий вперед, все равно можно было набрать команду и выносить всех. А тут прямо навязывание новых войск.
Общий итог. Сложилось впечатление что разработчики имеют свой взгляд на "красивую" игру, которую продвигают в массы. Пока не очень получается.
P.S. Кстати, до сих пор балдею как ты додумался и до Ультракса добрался оббегая все препятствия. Когда играл даже мысли такой не приходило
Геймер LordofWater 5
LordofWater писал:
1. Почему на скриншотах игры надписи на английском языке?
Делают и для иностранной аудитории.
LordofWater писал:
2. Как я понял игра сама отслеживает и открывает игроку древо навыков, то есть это не выбор игрока?
Будет зависеть от действий игрока. Начну всех убивать - рухну в Анархию.
LordofWater писал:
игра закончится, если на Безымянном острове в Академии отказаться сражаться со своим богом." - это ты о чем? Разве там так можно было?
Можно было. Преклони колени перед Раликом - и всё.
LordofWater писал:
Графика улучшенная, то есть требования к железу возрастут. Если они еще сделают разные лица, обмундирование, и тому подобную "красоту" это может чильно сказаться на требованиях.
Верно. Поэтому многим не нравится уход от предыдущего вида сверху.
LordofWater писал:
Насчет достоверности и реалистичности не совсем понял что разработчики имели в виду, но скриншоты глаз не радуют.
Ну они заявляют, что предшествующая игра - мультяшная, а теперь, дескать, реалистичная: картинки трёхмерные и сюжет серьёзный. Спросили бы нас, геймеров - чего мы ждём?
LordofWater писал:
Постоянно менять войска лично для меня тоже минус. Даже если идти по сюжету, без забеганий вперед, все равно можно было набрать команду и выносить всех. А тут прямо навязывание новых войск.
Согласен.
LordofWater писал:
Сложилось впечатление что разработчики имеют свой взгляд на "красивую" игру, которую продвигают в массы.
Как и все геймдизайнеры вообще; и плевать им на наше мнение.
LordofWater писал:
Кстати, до сих пор балдею как ты додумался и до Ультракса добрался оббегая все препятствия.
Нужда заставила. Я же писал, что застрял перед Демонисом: денег нет, армию пополнить не на что, бои проигрываю. Необходимость обостряет сознание.
Автор Доктор 73
Доктор писал:
Как и все геймдизайнеры вообще; и плевать им на наше мнение.
Жечь их прометиевым огнем! А, нет, не та опера.
Обзорчик топ, как и всегда впрочем, по крайней мере я лишний раз убедился, что оно не просто так кажется мне очень сомнительным.
В целом на самом деле очень напоминает механику Маунт энд Блейд, только получается с видом от первого лица и пошаговыми боями. Но в Верхом&Склинком как раз большая часть соли была в том, что масштаб нарастал до боев великих армий и в конце уже брались штурмом города чтобы троить свое королевство, а не продолжать тягать с собой малую гвардию.
Отказ от мультяшности да, мне тоже кажется не лучшим выбором. Серые тона и унылые морды глаз не радуют.
Тем не менее посмотрим, чоу. We believe we can fly and walk on the water. А в совокотов я уже поверил и они меня не подвели и не разочаровали.
Автор William 20
Посмотрела ролик по кб 2 и очень расстроилась. Игра растеряла все очарования, которым обладала благодаря визуальной составляющей. Рано судить по поводу боев и механики войск\магии, не понятно будут ли какие либо помощники ака ярость, но внешне игра Не нравится.
Нет, я не говорю, что реалистичная графика плохо, но не тут. КБ была именно сказкой, а чем станет даже страшно представить.
Геймер Nikkosven 44
Nikkosven писал:
КБ была именно сказкой, а чем станет даже страшно представить.
"Реальным миром с элементами фэнтези". Словом, "1С" решили окончательно добить серию.
Оставьте вид сверху и сказочность мира; если желаете - добавьте кат сцены, но не надо портить основу!
Мне тоже не нравится. Тем более, что судя по заявленным требованиям, пришлось бы покупать новый комп.
Автор Доктор 73
Ну, игру делают не для "поклонников Легенды о Рыцаре".
Геймер woody_woodpeker 53
woody_woodpeker писал:
Ну, игру делают не для "поклонников Легенды о Рыцаре".
А для кого? И почему тогда назвали King's Bounty II?
Автор LootHunter 68
История с серией игр King's Bounty напоминает мне маркетинговый план издателя 3DO по выпуску невзрачных Heroes Chronicles («Геройских Хроник» про Тарнума), которые я не прошёл (я открывал в редакторе карт сценарии и смотрел — ощущение, будто делали «наотцепись»).
Купят дети, не игравшие в первую часть, дополнения к ней. А также фанатики, которые ослепли и купят всё, что ни произведёт разработчик. Ну, есть и другие ЦА. Например, те, кто реально жаждет новых механик.
Есть подозрение, что после выхода KB2 часть игроков будет говорить, что лучше бы они сменили название игры. Разрабатывать «это» под названием старого — это обычная уловка с целью не растерять старую аудиторию.
[...]
«У нас есть фэнтези-тайтл, не похожий на старую игру. Он будет более успешным, если мы сольём две ЦА — новую, любящую фэнтези и всё, что может предложить новая игра, и старую, наработанную,
авось, реально пойдут покупать».[...]
P.S.: Было бы отлично, если б был очередной, но более честный («Ха-ха, честный, ты издеваешься? У Юби?») ребрендинг серии «Герои». И называлась бы новая игра — «Властелины Асхана». Не «Герои Меча и Магии VIII».
P.P.S.: В общем, ныть рано. Вполне возможно, что KB2 окажется отличной игрой, а все хейтеры утрутся.
Автор Andrew_Merron 34 *